Hoy he tenido el privilegio de asistir a una conferencia ofrecida por Tony Bancroft. Conocido como animador de personajes Disney como Din Don, Iago o Pumba, así como por ser el director del clasico Disney Mulan. Actualmente trabaja en el proyecto Animal Crackers.
En esta conferencia ha hablado de su profesión y de algunos de sus proyectos, haciendo incapie en su próxima película. Espero que os guste este resumen.
La conferencia se ha expuesto en inglés, así que disculpadme si veis que algún detalle se ha pasado mal o se ha omitido, se ha debido a problemas con la traducción. (Aunque reconozco que ha hablado lento y ha sido muy cuidadoso de que le entendiésemos bien).
Desde niños, él y su gemelo tenían una misma inquietud: ambos amaban dibujar influenciados por Snoopy. Competían mucho a la hora de dibujar. Tony dibujaba para impresionar a las chicas.
Trabajo en Disney durante 12 años, en películas como La Bella y la Bestia, Aladdin, El rey León o Mulan. Empezó en los estudios de Florida. Durante esos años aprendió a crear los dibujos.
Que es un diseñador de personajes?
Un artista tradicional que crea bocetos originales de los personajes para el medio visual. Su trabajo es crear un personaje a partir de una historia y perfilarle a su manera, se concentra en personajes de animacion. Normalmente le dan una información muy breve sobre el personaje para que pueda crearlo con más naturalidad. A pesar de no tener tiempo para hacerlo, es muy importante sentarse a pensar como va a ser un personaje y como se va a perfilar para saber como va a ser. Lo primero es saber el rol de la película: heroe, villano o secundario. Pensar en los típicos arquetipos de personajes y como adaptarlos a tu personaje, pero intentando hacerlo único y original fundiéndolos visualmente con tu toque personal. Por ejemplo: incluir bigote a los villanos. Cuando diseñó al personaje de Pumba ya existían muchos bocetos, y él tuvo que adaptarlo para hacerlo suyo. Dándole el carácter de dulce y sincero. Al principio daba la impresión que Timón y Pumba eran los típicos compañeros de universidad despreocupados, y Pumba seria el típico brutote pero de buen corazón. Tony lo mezclo con su perspectiva y la imagen que tenía de los jabalíes para caracterizarlo. Así salió la imagen de Pumba que todos conocemos.
Antes de empezar a diseñar, tienes que tener en cuenta las bases del diseño: la forma, el tamaño y la variedad (size, shape, variance). Hay que tener en cuenta las diferentes formas de explotar estas cualidades. Los personajes tienen que tener un atractivo que se aprecie a larga y corta distancia. Visto con diferentes tipos de tamaño, tendría más dinámica y el contraste resultaría más atractivo.
Según la forma en que está dispuesto el personaje, puede resultar más atractivo de cara a la pose.
A la hora de dibujar es importante hacer muchas pruebas dibujando y borrando hasta romper tus propios moldes y encontrar lo que buscas. Si dejas que el dibujo fluye obtienes mejores resultados que buscando la exactitud.
Siempre tendrás influencias pero es importante encontrar tu estilo y plasmarlo.
A veces es mejor crear figuras deformes que doten a la película de un humor especial, como se hizo en El emperador y sus locuras, donde hay un evidente contraste entre las figuras de los personajes.
A la hora de ambientar una película, es importante asegurarse de que haya una referencia fiable respecto a lo que quieres representar. En Mulan mezclo diferentes estilos de los antiguos dibujos chinos y diseños modernos para diseñar a los personajes.
El personaje de Shan Yu en principio iba a tener poderes mágicos, como poder ver a través de los ojos de su halcón, pero pronto descartaron esa idea.
El diseño del vestuario fue especialmente complicado.
Dibujaron muchísimos caracteres de hombres y mujeres que paseaban por la ciudad donde se alojaron durante su estancia en China para luego ir decidiendo cuales emplearían para los personajes de la película.
El diseño de Mushu fue uno de los más polémicos.
Los animadores tienen que encargarse de que el personaje actúe.
Es la mejor profesión para un cuenta cuentos. Hay que trabajar mucho para conseguir que el personaje cobre vida. Hay que tener en cuenta la historia, la actitud, considerar cualquier situación comunicando las poses, incluso valorar si tiene que quedar natural o no.
El objetivo es crear una historia mostrando una imagen.
Todos los personajes evocan un humor y un carácter que se tiene que mostrar simplemente viendo su diseño, para ello es muy conveniente tener conocimiento de la representación de las distintas expresiones humanas.
Iago fue el personaje que más le costó animar, debido a que debía coordinarse con la animación de Jafar.
Tony aseguró además estar muy decepcionado con la decisión de Disney de dejar de hacer películas con animacion tradicional, puesto que apoya este tipo de animación y la considera mucho más completa y cálida respecto al CGI.
Pipeline de Animal Crackers:
Llegó un momento en que las imágenes se convirtieron en guiones, algunos comprados a Disney y a la FOX. Dos de los creadores decidieron empezar la idea de crear Animal Crackers.
Mi trabajo en la peli es de codirector. Cuando un proyecto se subcontrata y se realiza fuera de USA, necesitan el over seas director. Scott tenía la idea de la película fija.
Todo parte de la base, en este caso un cómic llamado Animal Crackets.
Esa base se convierte en un guión, en este caso creado por el guionista que llevo la última película de Robin Williams
Antes de crear el Storyboard y el diseño de los personajes, se creo una línea de concepts para ver lo que le gustaba al espectador, el trabajo de color script lo hizo Enrique Molina.
Se van haciendo trabajos más teóricos y analíticos de la película. A partir del guión de color se van creando los concepts definitivos.
En animacion se diseña absolutamente todo, por lo que empezar a diseñar, implica darle color. Es muy difícil pensar un color para algo abstracto, como un personaje o un ambiente.
En paralelo, se crean los Sets y Props. En esta película lo lleva el diseñador de producción de Lilo y Stitch y Big Hero 6, Harman. Dentro de los diseñadores de personajes, siempre hay un diseñador que lleva el resto.
Uno de los conflictos de la película es medir el realismo y la coherencia que quieres llevar. Harman exploró los mejores escenarios para tomar tal decisión.
Siguiendo en la parte artística, tenemos el Chars. Diseño de personajes de la película. Da las vistas fotográficas para modelados. En CGI es especialmente difícil en el diseño y animacion de animales, ya que es un estilo lleno de detalles y tener que diseñar pelo es extremadamente complicado.
Ian Mceler, Silvester Stalone, Driu Barrimort y Dani Devito (cuyo papel iba a ser originalmente para Robin Williams) serán algunos de los dobladores de la película.
Para trabajar un personaje:
Storyboard. Trabaja todo el guión técnico a un nivel visual. Se hizo un primer paso de la animatica, el ritmo y los detalles funcionaban muy bien.
Todos los que trabajan en la película empiezan a imaginársela de la misma forma. El estudio cuenta con 100 miembros, mas los que trabajan fuera de la misma (que sube a 140). El Storyboard se hace con papel y lápiz.
La edición de la película se da prácticamente al final de la producción del Storyboard. Se le incluyen sonidos, diálogos y música temporales.
El Storyboard permite ver los fallos que pueda tener la película y decidir su guión y diseño final antes de proceder a la animatica.
El proceso de animacion en CGI consiste en la animacion de una figura a modo de esqueleto, la cual se introduce en el modelo del personaje. Depende del realismo se le da un grosor a la piel, vestuario y pelo. El CGI se caracteriza por su elevado detalle.
A partir del trabajo de animatica, se hace la previs. Es un trabajo que se hace con fines narrativos, como un Storyboard en 3D. Viene muy bien para asegurarse de que el proceso de producción es correcto.
El lavout es una última prueba antes de que entre el equipo de animadores y la edición.
De animacion se pasa a iluminación. La animacion se renderiza y pasa a la edición.